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AR Y VR en Medios Sociales
AR Y VR en Medios Sociales

Los medios sociales impulsan crecimiento de AR/VR

Goblin Creative 26 May 2017 Realidad Aumentada, Redes Sociales, Revista de tecnología Deja un comentario 1172 Vistas

40 millones de ciudadanos estadounidenses usarán algún tipo de Realidad Aumentada (AR) este año, según eMarketer. Esto representa un crecimiento del 30% en comparación con el año pasado. Según eMarketer, este crecimiento está siendo alimentado principalmente por las innovaciones de los medios sociales, particularmente los lentes de Snapchat, las historias de Facebook y las historias de Instagram. Mientras tanto, el uso de Realidad Virtual (VR) está recibiendo un impulso gracias a los vídeos de 360 grados en las redes sociales.

Realidad Aumentada

Si un usuario de AR se define como un individuo que experimenta con el contenido de AR, por lo menos una vez al mes en cualquier dispositivo; el 12% de la población de Estados Unidos experimentará con AR en 2017.

El informe estima que habrá 54 millones de usuarios de AR en 2019, es decir, aproximadamente 16,4% de la población.

«Los usuarios de los lentes Snapchat comprenden la gran mayoría de nuestras estimaciones en AR», dijo el analista de eMarketer Chris Bendtsen.

Realidad Virtual

En lo que se refiere a VR, se ha visto una adopción mucho más lenta en los Estados Unidos y aún está lejos de la adopción masiva. Se espera que para 2017, 22 millones de ciudadanos en los Estados Unidos se involucrarán con algún tipo de contenido de VR sobre una base mensual; lo que representa un enorme aumento del 109% a partir de 2016.

Por contenido de VR, hablamos de videos de 360 grados, fotos y demostraciones de productos a través de cualquier dispositivo y juegos a través de auriculares. La mayor parte del crecimiento está siendo impulsado por Facebook y YouTube.

Tal vez sin sorpresa, el sector de los videojuegos es el que está impulsando el uso de VR. En 2017, 9.6 millones de personas en los Estados Unidos usarán un auricular mensualmente para acceder al contenido de VR. Esto representa un aumento del 99% con respecto al año anterior.

El alto costo del hardware actualmente está restringiendo el compromiso más extendido de VR.

Fuente: virtualreality-news.net

Goblin Creative Magazine Realidad Aumentada Realidad Virtual 2017-05-26
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